시스템 중심 게임 개발

플레이를 구성하는 규칙을 설계합니다.

Vaelorqyna는 세계, 선택, 자원, 관계가 서로 영향을 주는 게임 시스템을 설계하고 빠르게 검증하는 한국 기반 게임 개발 스튜디오입니다.

작은 규칙 복잡한 세계를 작동 가능한 최소 단위로 나눕니다.
읽히는 결과 플레이어가 선택과 변화를 이해하도록 구조를 다듬습니다.
반복 검증 짧은 플레이 세션으로 시스템의 의도를 확인합니다.
선택, 자원, 관계, 상태 변화가 연결된 시스템 다이어그램
스튜디오 관점

좋은 시스템은 플레이어의 선택을 설명합니다.

선택

의미 있는 결정

선택지는 많아 보이는 것보다 서로 다른 결과를 낳아야 합니다. 우리는 선택의 비용, 회복 가능성, 지연된 결과를 함께 설계합니다.

상호작용

겹치는 규칙

경제, 관계, AI 행동, UI 피드백이 따로 움직이지 않도록 서로의 상태를 읽고 반응하는 구조를 만듭니다.

밀도

작지만 깊은 세계

거대한 규모보다 압축된 규칙과 명확한 피드백을 통해 플레이어가 오래 관찰할 수 있는 세계를 추구합니다.

프로젝트 매트릭스

서로 다른 질문에서 출발한 네 개의 게임 시스템 연구

아래 프로젝트는 출시 일정이나 외부 성과가 아니라 설계 질문과 프로토타입 상태를 중심으로 정리한 내부 개발 콘셉트입니다.

코드이름장르플랫폼상태시스템 초점이미지
01

CIVIC NULL

시스템 내러티브 시뮬레이션
PC
버티컬 슬라이스
도시 집단과 자원 흐름

도시의 여러 집단과 자원 흐름이 서로 영향을 주는 구조를 바탕으로 플레이어의 선택이 장기적인 변화로 이어지는 시뮬레이션 프로젝트.

핵심 질문: 작은 선택이 장기적인 시스템 변화로 연결될 수 있는가?

CIVIC NULL 도시 시뮬레이션 다이어그램
02

WATERLINE 17

환경 전략
PC / 콘솔
프로토타입
물, 에너지, 이동 경로

제한된 공간에서 물, 에너지, 이동 경로를 관리하며 변화하는 환경에 대응하는 전략 시스템 연구.

핵심 질문: 자원 경로가 바뀔 때 플레이어는 위험을 얼마나 빨리 읽을 수 있는가?

WATERLINE 17 환경 전략 경로 다이어그램
03

COMMON SIGNAL

협동 시스템 게임
PC
프리프로덕션
정보 비대칭과 협력 규칙

서로 다른 정보와 역할을 가진 플레이어들이 제한된 커뮤니케이션을 통해 문제를 해결하는 협동 시스템 프로젝트.

핵심 질문: 모르는 정보를 공유하는 과정 자체가 플레이가 될 수 있는가?

COMMON SIGNAL 협동 정보 다이어그램
04

SLOW MACHINE

절차적 탐험
PC / 모바일
R&D
절차적 공간과 사건 조합

작은 규칙 집합이 반복적으로 결합되며 매번 다른 공간과 사건을 만들어 내는 절차적 탐험 연구.

핵심 질문: 규칙이 적어도 충분히 다른 상황을 만들 수 있는가?

SLOW MACHINE 절차적 공간 연결 다이어그램
탐구하는 시스템

하나의 기능보다 기능 사이의 관계를 봅니다.

경제와 자원 흐름생산, 소비, 부족, 회복의 연결
플레이어 선택명확한 비용과 읽히는 결과
AI 행동상태, 지각, 기억, 반응 규칙
관계 시스템인물과 집단 사이의 변화
협동 규칙역할, 공유 정보, 제한된 소통
절차적 생성검증 가능한 모듈 조합
정보 전달상태 가시성과 피드백 계층
장기 상태 변화누적되는 선택과 되돌림의 설계
프로토타입 원칙

수치가 아니라 판단 기준을 기록합니다.

프로토타입 반복 주기짧게

큰 기능을 오래 붙잡기보다 검증 가능한 질문으로 쪼갭니다.

핵심 시스템 수최소화

처음부터 많은 규칙을 넣지 않고 관계가 보이는 핵심만 남깁니다.

초기 테스트 목표이해 가능성

재미보다 먼저 플레이어가 왜 그런 일이 생겼는지 읽는지 확인합니다.

플레이 세션짧고 반복 가능

관찰과 수정이 빠르게 이어질 수 있는 세션 길이를 선호합니다.

시각화설계 도구화

로그, 상태표, 디버그 화면을 설계 대화의 일부로 사용합니다.

피드백원인 중심

결과가 아니라 결과를 만든 규칙을 다시 확인합니다.

랩 노트

완성품보다 실험의 흔적을 중요하게 다룹니다.

NPC 기억 모델 실험 다이어그램

NPC 행동 규칙을 줄였을 때 생기는 변화

행동 후보를 줄이면 예측 가능성은 높아지지만 세계가 단순해 보일 수 있습니다. 적은 규칙으로도 기억과 맥락을 전달하는 방식을 검토합니다.

자원 피드백 루프 실험 다이어그램

자원 시스템이 너무 빨리 복잡해지는 순간

자원 종류보다 자원이 서로 영향을 주는 지점에서 복잡도가 급격히 올라갑니다. 초기 테스트에서는 연결 수를 먼저 제한합니다.

협동 시스템 프로토타입 디버그 화면

협동 게임에서 정보 비대칭을 설계하는 방법

서로 다른 정보를 가진 플레이어가 말해야 하는 이유와 말하지 못하는 이유를 동시에 설계해야 협력이 긴장을 가집니다.

협업 영역

개발 초기에 질문을 플레이 가능한 형태로 바꿉니다.

시스템 프로토타이핑
게임플레이 엔지니어링
AI 행동 설계
UI 시스템
툴 제작
기술 검증
버티컬 슬라이스

복잡한 문제를 작은 규칙으로 나누는 사람을 기다립니다.

채용 공고보다 작업 방식과 대화 가능성을 먼저 봅니다.

채용 방식 보기

시스템 프로토타입, 기술 검증, 공동 개발 문의

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